NOVA SXAKLUDO KRONO

En nia tempo ekzistas multe da sxakludvariantoj. Sed preskaux cxiuj ili havas gxeneralan specifikecon: ludantoj ne havas sekretojn unu de alia (forigante iliajn planojn). Se tuta informo pri sxakpecoj kaj iliaj pozicioj estas komplete malfermita, tia ludo povas esti nomata ludo kun komplete malfermita informo. Sed sxakludo (kaj cxia ludo entute) devas respeguli realajn konfliktajn situaciojn, kiuj tre malofte okazas sen sekretoj. Sed sekretoj estas informo fermita.
Ekzistas tre multe da ludoj kun fermita informo - kartaj ludoj. Kio koncernas sxakludoj, mi konas pri tri tiaj ludoj: japana ludo militara sxogio (gundzin sxogi), euxropa ludo stratego kaj gxia antauxulo - franca ludo atako. En ili cxiuj pecoj estas nekonataj al la rivalo, pro tio dum tempo de la ludo estas tre granda elemento de necerteco. Fundamentoj principoj de proponata cxi tie nova sxakludo - ludo kun ne komplete malfermita informo - estas priskribitaj malpli alte:


1. En komenco de la ludo la ludantoj ne havas kompletan informon pri cxiuj pecoj de oponanto.
2. Cxiu ludanto havas cxiam plenan (kompletan) informon pri siaj pecoj.
3. Deficito de informo pri pecoj de oponanto povas esti forigata helpe de movoj de siaj pecoj.
4. Sekretigitan informon determinas nur mem ludantoj, sed ne triaj personoj aux loto.
5. La ludo devas esti maksimume simila ordinaran (euxropan, internacan) sxakludon (tio faras la ludon pli populara kaj faciligas studadon de gxi).
6. Deficito de informo ne devas krei hazardan, mallogikan ludon.

Konsidere tutan antauxe diritan mi proponas sekvantan ludon. Oni ludas duope per ordinaraj sxakpecoj sur ordinara sxaktabulo. Komenca arangxo de pecoj estas ankaux ordinara. Cxiiuj pecoj konservas siajn movojn kaj nomoj escepte damon, kiu movas kiel regxo. En cxiuj sxakludoj cxefa celo estas preni cxefan pecon (regxon). Tamen en la ludo krono la cxefa celo estas preni pecon havantan kronon, kaj la ludantoj ne konas antauxe kia peco de oponanto havas kronon. Havi kronon devas nur regxo aux damo. Antaux ludo cxiu ludanto decidas kia lia/sxia peco havos kronon, skribas sian decidon kaj enlokigas cxi tiun enskribon tiel ke oponanto ne povos legi gxin. Estas evidente ke cxi tiu enskribo devas esti sensxangxa dum tempo de ludo.
Sed kial en krono damo movas kiel regxo? En krono regxo kaj damo devas movi absolute same, por ke por oponanto estu pli malfacile konjekti kia fremda monarhxo havas kronon. Supozu ke damo en krono movas kiel en ordinara sxako. Sed estas neracie, cxar riskoplene ataki per peco havanta kronon, sekve se oponanto ne atakas per damo, estas tre probable ke oponanta damo havas kronon. Aliaflanke estus neracie se ambaux monarhxoj (regxo kaj damo) movas kaj damo en ordinara sxako, cxar tiam estus ekstreme malfacile preni tiajn potencajn pecojn, sekve la ludo prokrastigxas.
Regxo kaj damo devas esti konsiderataj kiel ordinaraj pecoj, t.e. ludantoj povas loki ilin sur batatajn kvadratojn, cxar unu de ili estas gxuste ordinara, sed oponanto ne devas koni kia. Kiam esta batita regxo aux damo, la batinto legas la noton de sia oponanto. Se okazus ke estas batita la peco kun krono, la ludo finas kaj venkas tiu kiu batitis pecon kun krono. Alie la ludo kontinuas.
Reguloj de krono havas sekvantajn diferecojn de ordinaraj sxakreguloj.


1. Kaj regxo kaj damo povas fari arokon, cxar ili estas egalrajtaj. Farante arokon ili povas trapasi trans batatajn kvadratojn kaj stari sur batataj kvadratoj, cxar ili ambaux estas konsiderataj kiel ordinaraj pecoj (rigardu pli alte).


2. En krono la ludanto, havanta kronitan monarhxon en stato de pato, malgajnas, cxar tia monarhxo neeviteble pereas.


3. En ordinara sxako peono sur lasta horizontlinio transformigxas en ajnan pecon krom regxon..Analoge en krono peono sur lasta horizontlinio transformigxas en ajnan pecon krom kronitan monarhxon, sed povas farigxi monarhxo sen krono. Krom tio, gxi povas farigxi la nova peco - generalisimo, kiu movas kiel damo en ordinara sxako. Do malnova proverbo pri soldato, kiu ne volas igxi generalo, modifigxas in kronludo tiamaniere: soldato, kiu ne volas igxi generalisimo, ne estas brava soldato. Reale estas lauxcele transformi peonon aux en generalisimon, aux en cxevalon. Sur diagramoj generalisimo desegnigxas kiel okpinta stelo (restajn pecojn oni desegnas kutime). Ok pintoj de la stelo signifas ok direktojn de movado de generalisimo.


Deficito de informo, propra al kronludo, estas negranda, tial la ludo ne perdas logikan karakteron, sed farigxas tre emocia, kaj necerteco, kreata per tia defecito, egaligas gxis ia grado sxancojn de ludantoj de malsama forto. En registroj de partioj pecoj markigxas per komencaj grandaj literoj, t.e. regxo=R, damo=D, kuriero=K, cxevalo=Cx, turo=T, sed peono markigxas per malgranda komenca litero: peono=p, tamen peonoj ofte ne markigxas entute. En krono estas uzata kutima sistemo de ceteraj sxaksignoj.


Por ke ilustri cxion priparolitan pli alte konsideru konkretan partion. Cxe blankoj kronon havas regxo, cxe nigroj - damo. En okazo de aroko ni indikos kia monahxo arokas.

1. e4 e5
2. Cx f3 Cx c6
3. K e2 Cx f6
4. d3 K c5
5. R 0-0 R 0-0
6. Cx c3 Cx d4
7. Cx:d4 K:d4
8. K g5 h6
9. K:f6 gf
10. D 0-0 d6
11. Cx d5 R g7
12. c3 K b6
13. Cx:b6 cb
14. f4 K e6
15. T f2 D 0-0
16. T cf1 f5
17. ef K:f5
18. fe K e6
19. ed T cd8
20. a3 T:d6
21. D c2 D c7
22. K h5 T d5
23. g4 f5
24. gf K:f5
25. K f3 K:d3
26. K:d5 K:c2
27. T:f8 R:f8
28. T:f8
Blankoj venkis.
Mi opinias ke legi registradojn de partiojn de kronludo estas multe pli interese ol registradojn de partioj kun kompleta informo, cxar en okazo de kronludo leganto konas tion, kion ne konis ludintoj: kie estis krono. La leganto farigxas simila al olimpiaj dioj, rigardintaj al homoj kone sekretojn, neatingeblaj al simplaj mortuloj.

Problemoj en krono havas sian specifecon, se matata ludanto havas regxon kaj damon. En problemo, kiel en reala ludpartio, devas esti nekonate, kie estas krono. Pro tio korekta solvo devas antauxvidi la plej malfavoran variajxon, t.e. ke kronon havas tiu monarhxo, kiu pereias lasta. Ni klarigos tion ideon per sekvanta simpla ekzemplo.
Blankoj: R e1, Cx h4, T a6, T b7; nigraj: R h8, D f8. Blankoj komencas kaj venkas.
Solvo: Cx g6 (forko por ambaux monarhxoj). Se unu de monarhxoj movas laux longe de oka horizontlinio, la cxevalo prenas alian monarhxon, poste blankoj venkas per movo T a8, se nigra monarhxo ne lasas okan horizontlinion. Se nigraj responde al cxevala forko movos unu de monarhxoj sur sepan horizontlinion, la cxevalo prenos monarhxon, ne farintan movon, kaj poste turoj prenos alian monarhxon. Nigraj povas maksimume prokrasti sian malvenkon, se al movo 1. Cx f6 respondos ekzemple 1...R g8. Tiam 2. Cx: f8 Rh8 3. T a8 R g8 4. Cx e6 (aux g6), kaj blankoj venkis.

Por ke krei aldonajn diferencojn inter proponita ludo kaj kutima sxakludo, mi proponas modifi cxefajn pecojn – regxon kaj regxinon (damon). La regxo farigxu leono, ja leono estas regxo de bestoj. Ofte leono en plastikaj artoj estas figurita kune kun mita besto – unikorno. Pro tio la regxino (damo) farigxu unikorno.

Pri leono, unikorno kaj krono oni kantas en angla infana kanto: “la leon’ kaj la unikorn’ batalis por la kron’”. Sxtataj blazonoj de Britio kaj Kanado enhavas leonon, unikornon kaj kronon.

Tial mi ekvolis krei jenan emblemon de sxakludo “krono”: dekstre kaj maldekstre staras leono kaj unikorno, inter ili estas lokita sxaktabulo, supre estas lokita krono. Oni povas renkonti leonon kaj unikornon kune ne sole en brita kaj kanada sxtataj blazonoj, sed ankaux en multaj artajxoj de diferencaj popoloj kaj epokoj.

Cxar la ludo “krono” naskigxis en Moskvo, mi prenis figurojn de leono kaj unikorno el fasado de iu moskva konstruajxo. Krono en la emblemo de la ludo ne devas simili simbolojn de regxo kaj damo en sxakdiagramoj. Tial mi elektis neordinaran kronon, havantan formon de kastelo kun tri turoj.